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模型与纹理

大多数市面上的美术风格层次不齐,如果你想让自己服务器元素与原版更贴合,请耐心的看完本页

信息

翻译自 Blockbench Wiki 上的 Minecraft 风格指南

建模​

元素数量​

MC 美术风格的基础是简约,一个物体的整体形状应该由模型定义、主要的细节则由纹理定义。一方面,你应该在精确描绘一个物体的同时,尽可能减少元素的数量。另一方面,简化也要有限度,你也要避免过度简化导致物体失去识别度。

形状描绘​

基于上面的原因,你最好避免用阶梯表现斜面和曲线,我们更建议你通过旋转元素来创建一个斜面。很多 MC 模型中都能找到旋转的元素,但这样的用法必须有理有据。举例来说,为了创造曲线而将相邻的元素旋转并不符合 MC 的美学

旋转元素 vs 用阶梯状表现

球形或圆柱形的物体通常以单个元素示人,你可以在游戏里找到很多这样的例子:桶、蛋糕、原木、磨石、南瓜、西瓜、可可豆……

单个方块元素 vs 多元素组合

MC 模型会用到平面 (只有 2 个面的元素) 和透明度,大部分时候会两者兼用。一个物体中较小的部分可以用单个大元素来描绘、有意的使其中的某些像素完全透明。在 MC 的美术风格中,这种解决方案比用多个小元素 (比如体素) 要更为可取。

以薄面表现 vs 以体素表现

UV 贴图​

UV 贴图定义了纹理要如何应用到模型,在 MC 中,纹理的一个像素对应着模型上的一个像素 (Blockbench 软件中的一个比例单位)。在模型上保持同样的像素比例也非常重要,这样一来,纹理才不会被压扁或拉伸变形。

保持一致的比例 vs 拉伸变形的比例

在单个面的 UV 贴图中,你都可以使用 Blockbench 提供的 自动 UV 的功能,正确缩放对应面的 UV 贴图。

Blockbench 中提供了自动 UV 功能

在箱形 UV 贴图中,元素的贴图会自动展开、默认适用于所有的面。在下图中,你可以看到一个展开的 UV 贴图示例 (蓝色 = 北、黄色 = 南、粉色 = 西、绿色 = 东、白色 = 顶、灰色 = 底)。北方通常代表“前面”,像是角色的脸、柜子的门所在的位置。

箱形 UV 贴图会自动展开一个 box 的 UV 贴图

混素 (Mixels)​

如果说“像素” (pixel) 是图片元素 (pix + el),混素 (mixel) 就是混合了多种分辨率的元素,无论 2D 还是 3D 都混在了一起。 大多数低规格的艺术完全避免混素,一般来说,MC 艺术不允许混素 (某些模型上略微膨胀的元素除外),模型上的混素表现为两种:小于 1px 的元素 (或 Blockbench 中的 1 个比例单位)、过度膨胀的元素。

均衡的细节分布 vs 失衡的细节分布

尺寸与比例​

MC 中方块的尺寸是 16x16x16 像素,对应 1 立方米,单个像素长 6.25cm。尽管这个比例应该考虑到设计中,但它不总是适用。小物体的识别度优先于比例 (常见的例子比如 MC 里的蜜蜂,完全成比例的话,蜜蜂必须要小于 1px)

此外,在游戏这套特殊比例之下的功能,可能无法直接参考现实。最直接的例子就是玩家的模型,Steve 看上去比现实里的普通人还笨重,如果要创建需要玩家互动的对象,这类的比例的也要考虑在内。

真人 vs Steve

也类似其他的艺术形式,改变模型中特定部位的比例,也会影响用户解读其所描绘的对象及功能。举例来说,大头配上小身体能让角色看起来更加可爱,夸张的躯干和手臂则能表现出力量感。

教育版的 Agent vs 原版的铁傀儡

纹理​

HSV(色相、饱和度、明度)​

色相 (Hue) 是由波长决定的色系 (例:棕色变成红色或橙色,海蓝宝石色变成蓝色),它可以视作是色环中的一个点,范围是 0-360 度 (环状)。

饱和度 (Saturation) 是指颜色的强度,对于指定的色相,饱和度越高、色相越强,它的范围是 0-100 (水平轴)。

明度 (Value) 是颜色的亮度,值越高颜色越亮,范围是 0-100 (垂直轴)。

常见的 HSV 调节面板

颜色渐变与调色板

渐变色是单一颜色衍生而来的一系列不同亮度的集合,调色板是纹理文件中所用的所有颜色渐变的集合。你最好从中间的颜色开始创建渐变,建议先分别创建一个阴影和一个高光、加上基础的阴影,随后再添加更多颜色。

改变阴影颜色 HSV 的行为称作偏移 (色相偏移、饱和度偏移、明度偏移),保持多个颜色间的跨度平衡很重要。

当我们说“线性渐变” (Straight Ramp) 时,指的是一系列渐变色只做了明度的差异化。线性渐变做起来容易,但外观上过于沉闷、用到的地方不多,它们可以适用于某些材料和颜色。在下图中,左侧是线性渐变,右侧是色相偏移渐变。

沉闷的蜜脾 vs 鲜艳诱人的蜜脾

阴影​

在像素艺术尤其是 MC 的美术中,放置像素需要慎重。你有必要使用有意限制的调色板、一套没有平滑度的工具 (铅笔、图形工具、填充桶以及橡皮擦),你需要明确定义材料的属性。

抗锯齿 (Anti-aliasing) 或 AA 是一种平滑形状之间过渡的方法,你可以手动在边缘放置不同颜色的像素,下图中左侧的鸡蛋有 AA,右侧的则没有。

有抗锯齿处理 vs 无抗锯齿的鸡蛋

抖动 (Dithering) 是一种在两个像素堆之间以特定形式交叉像素、从而实现过渡的方法,交错抖动 (Checkered dithering) 是最常见的一种抖动类型。

在堆状物品的纹理中,用抖动交叉混合像素点

用笔刷可以产生带噪点的纹理,但噪点不会为纹理添加任何信息,在最坏的情况下,没有上下文的噪点会让纹理变得难以识别。

有上下文、可识别的纹理 vs 难以识别的纹理

阴影有很多可能会出现的错误示范,通常是偶然的。最常见的便是条带 (Banding),一系列由亮到暗排列的像素产物,无论是以直线、斜线还是边角的形式出现。之所以要避免这种情况,是因为它会暴露像素网格、分散观看者的注意力,并且会扭曲物体的形状。

当美术试图绘制抗锯齿或难以在表面绘制阴影时,通常就会催生出条带。

原版钻石剑 vs 出现条带的钻石剑

枕状阴影 (Pillow shading) 是一种类似条带的情况,通常出现于围绕中心绘制阴影、试图覆盖表面的情况。

原版桶 vs 出现枕状阴影的桶

煎饼式阴影 (Pancake shading) 是将高光、阴影放在两个对立位置的产物,它会使物体失去表面的形状。

原版苹果 vs 出现煎饼式阴影的苹果

不必要的抖动有很多种情况,最基础的是在过渡开始的地方过度使用抖动,以至于覆盖了太多的表面积。其他情况则包括:在不需要抖动的使用抖动、抖动在纹理中的使用不一致 (随机、或只在某些地方)。

原版海带 vs 错用抖动的海带

纹理中也会出现混素,这只会在美术有意的放大纹理、继续绘制的时候发生。这么做通常是为了添加更多细节,如果 16x16 的分辨率中难以容纳更多细节,就需要重新评估整个纹理、或者看是否不没必要再添加细节。当元素的分辨率冲突时,纹理会变得不那么吸引人,看起来像是被错误的放大或缩小了。

原版海洋之心 vs 出现混素的海洋之心

线条 & 形状​

「锯齿」是像素画中由于线条/边缘未经润色、或缺少抗锯齿而出现的形状 (无意中产生的边角),直线的步长需要保持一致,这样看起来就不会过于粗糙。

除了直线,曲线中也会出现锯齿,通常表现为棱角或对角线的形式 (用于表现圆形)。

直线与曲线中的锯齿表现

物品纹理​

所有绘制的物品都应该适配 16x16 网格。

首先用中间色调画出物品的基础形状,并给它加上一个深色的轮廓

添加高光和阴影,想象左上角有个光源照射物体,相应的也要为轮廓着色

添加调色板剩下的部分,补充更多高光和阴影的细节

添加一些表面的属性,比如下面的例子中,物品是半透明、光滑的绿宝石。其他情况下,属性可能是粗糙、裂纹、褶皱、脏污的……

画出基础形状 > 添加高光阴影 > 补充更多细节 > 凸显表面属性

方块纹理​

对方块纹理的要求不同于物品,方块纹理既需要考虑其单独出现,也需要考虑相邻放置的情况。将多个同类方块紧贴放置的行为称作「平铺」,如果在视觉上能感到纹理中有部分显著重复、凸显出平铺的图案,这种情况就需要加以纠正了。

你可以直接用 Blockbench 制作方块纹理 (使用 Paint 模式)、或只是用于实时 3D 预览你在外部图像编辑器创建的纹理。如果你想预览平铺的效果,最推荐的方法是创建一面 3x3 方块构成的墙。

在大量绘制阴影之前,你最好检查平铺的效果,有两三种色调的纹理的早期版本就够用了。检查完平铺之后,你可以继续着色,但别忘了这之后也要定期检查平铺。

你可以用 3x3 的墙体实时预览方块纹理的平铺效果

实体纹理​

实体纹理会用到箱形 UV 贴图,遵循一套特殊的纹理准则。实体的顶部和正面要比底部和背面更亮,这适用于单独为面着色、以及相对于其他面的着色 (例:顶面明显会比底面更亮)

为了让绘制纹理的过程更轻松,先生成纹理模版,Blockbench 也会自动映射好元素

画出不同颜色的分布,添加阴影和高光

在其中添加更多色调

通过编辑特定色调像素堆的相对位置来定义材质,消除前面步骤中的条带和其他的阴影产物

生成纹理模板 > 画出颜色与高光阴影 > 添加更多细节 > 表现出材质效果